Gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en universitarios

Resumen

El objetivo del presente estudio fue determinar la influencia del software “Kahoot!” como estrategia de gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior. El método fue hipotético deductivo, enfoque cuantitativo, tipo aplicada, diseño experimental, cuasiexperimental. La muestra fueron dos grupos de 30 estudiantes (control y experimental) y se aplicó una pre-post ficha de evaluación con una confiabilidad aceptable de 0,78 según tabla de KR-20. Los resultados descriptivos demostraron que el grupo experimental se ubicó en el nivel Logro con un 63,3% a diferencia del grupo control que obtuvo un 36,7% en nivel proceso. Debido a que los datos no presentaron una distribución normal se utilizó el test U de Mann-Whitney para comparar grupos; prueba que determinó que en el post test, el grupo experimental demostró mejores niveles de logro. Se concluyó que el software “Kahoot!” como estrategia de gamificación influye significativamente en el desarrollo del pensamiento lógico matemático según la U-Mann Whitney y con un p = 0,015 < 0,005.

Biografía del autor

Carlos Enrique Godoy Cedeño, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).

Magister en Docencia Universitaria. Docente Formación Humanística, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).

Karol Moira Abad Escalante, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).

Magister en Teorías y Gestión Educativa. Docente Formación Humanística, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).

Fátima del Socorro Torres Cáceres, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).

Doctora en Educación. Docente posgrado, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).

Publicado
2020-09-29
Cómo citar
Godoy Cedeño, C., Abad Escalante, K., & Torres Cáceres, F. (2020). Gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en universitarios. 3C TIC. Cuadernos De Desarrollo Aplicados a Las TIC, 9(3), 107-145. https://doi.org/10.17993/3c tic.2020.93.107-145